好sf1.85发布网传奇“有趣有用的游戏开发观察模式”

  原始标题:“有趣且有用的游戏开发观察模式”

  托马斯会解释标题吗?莫尔的《乌托邦》(全名:“关于最全面的国家体系的有用和有趣的留言簿?”“乌托邦”)。实际上,它并不是那么有趣。

  在过去的两年中,已经有很多翻拍游戏,并且许多受欢迎的系列都面临更新的压力。关于这些现象的几句话。

  明显?作为艺术,r对工作环境和过程的看法有限。尽管我最后提出了这个问题,但上帝没有观点。

  因此,如果一位同事发现我所说的话不是客观的,不完整的或有个人影响力的,首先,这是正常的,其次,这是不可避免的。如果有人生气,他们会感到生气。 首先,这不是我的意图。 第二,对不起。

  当承诺氢离子时,据说创造神奇宝贝的公司非常强大。一名日本选手说:“重复神奇宝贝模式不需要5分钟。 更换800需要60个小时。“这个笑话也非常令人惊讶。

  的确,赌博公司的工作没有达到球员的期望,应该压垮他们。 我的意见完全不存在。 它本身就是该部门活力的反映。甚至“ XXX打开我的肚子并道歉”这个词似乎也不错。 简而言之,我不是以玩同一游戏而闻名吗?

  

  可以在5分钟内完成孩子的梦想模型吗?互联网用户以此玩笑来创建此类模型。

  但是喷涂后,我们是否仍应考虑其背后的逻辑?毕竟,世界上很少有傻瓜不能赚钱。因此,我大胆地砸了砖头,并分享了一个观察行业的模型。“所有模型都是假的,有些是有用的”(这些模型都是错误的,有用的),所以对我来说,如果您可以向观察该行业的有人提供新的观点,或者让我考虑一下水平,这很有用

  尝试翻译它。什么是游戏?

  游戏是一个复杂的系统,很难找到合适的模拟对象。我听说游戏可以与人造结构媲美,但两者确实非常相似。要设计和构建两者,首先必须有想法,然后是实体。建筑概念是草图,平面图,效果图等。游戏的概念是世界观,脚本和设计脚本。两者都基于构建逐渐丰富内容和细节的物理框架的概念。

  但是,两者之间的最大区别是,通过链接不同的游戏资源创建的代码从不特定,最终的模型卡也不是玻璃和窗户。

  有n吗?游戏的ud可以与其他n链接吗?uds密码。明显?r,一些n?uds仅连接到其他n?uds(例如情节)和一些n?将uds连接到数百ns?uds,例如着色器和动画数据。但是,只要您考虑一下,就可以自由更改其连接方法以断开多个连接并建立新连接。这种几乎隐藏且几乎无限的可能性是复杂性的根源。

  

  从设计到当前游戏画面的第一代《塞尔达传说》。现在,游戏结构的复杂性必须在几何上增加

  在许多情况下,我们是否封装了一组n?用户友好的Ud和代码,以及输入和输出,用作n?ud并将其作为库函数进行比较。这将形成一个嵌套层。这些特征是游戏不是真正的机器,而是像大脑这样的生物。很多n?像神经元一样,uds具有复杂的连接,这些连接形成大量电路,并基于外部输入(从生物学的角度来说,我们的感觉是视觉还是听觉?是; 在游戏中,使用玩家操作),确认没有刺激。

  但是,游戏软件与生物不同,几乎没有冗余,因此其可靠性远远低于真实生物。

  我们的手臂被割断,一部分大脑被割断,该部分的电路被割断,n?其余的uds复制并自我组织以形成新的替换电路,这不会杀死我们。

  如果?如果ud软件不正确或被取消,则可能损坏电路或陷入无限循环,从而导致整个系统崩溃。

  游戏是骗局吗?您是由人创造的,没有漫长而复杂的系统。问我们为什么我们不能人为地干预游戏,它不能。我们只能模仿生物,所以我们不能创造生物。否则,我们就是上帝。

  玩的不同难度选项

  好吧,我们拥有一家拥有数十年历史的游戏公司,并拥有多个著名的系列。 经过几代发展,累计销售额已超过1000万。换句话说,我们有许多复杂的系统。这是我们公司的资源。现在我们必须决定下一个工作,我为您提供了不同的计划,控件很容易理解。

  但是,应该强调的是,难度取决于不可预测性和不确定性的程度,与开发所需的时间没有直接关系,也不一定要花费时间。 一个大的血腥老板的难度不高。

  最简单的解决方案通常称为迁移,它将直接将先前的系统包装为n?。ud并交换输入/输出接口,而无需触摸n?乌兹内部。明显?a,迁移到实际硬件环境时是否会不可避免地出现兼容性问题,或者您需要进行一些更改?内部Ud,但总的来说很容易。

  一个更困难的解决方案是仅修改某些类型的n?系统中的uds。 这n个连接?Uds相对简单,易于理解和修改,例如地图,声音,音乐和二维元素。我们将增加其大小和分辨率,并直接交换高质量的资源。

  但是,我们永远不会触摸,理解或改变这些n吗?具有大量连接的中央节点。由于困难而失控?标签。这种做法通常称为HD,标题是什么?工作通常被称为一种高清晰度。一些制作人喜欢旧的高清内容。这是一种经济选择。由于施工期可靠,管理简单,易于进行。

  

  最困难的解决方案来自n?ud枢轴,我们了解整个系统并了解其连接逻辑,对吗?他们互相影响。此外,如果n?根据需要选择和修改uds,是否可以向n添加新的输入和输出?中央政府履行一些新职能,提高了系统的整体质量。我们想改变多少取决于我们拥有的时间,但是通常我们会接触到模型,动画,材质和渲染。否则,我们没有选择这种方法,只是联系高清。

  通常将其称为Remaster,通常将其翻译为“再生”,但下一个也称为再生,因为它更接近于字面含义,因此我认为将其称为“再生”更好。

  Remaster的方法很难理解中心的复杂系统,因此难度和不可预测性很高。在该系统的构建过程中,构建者在逻辑上并不清晰和一致。随着他们继续面对各种新问题并在此过程中提出新的要求,他们不可避免地会牺牲解决该问题的设施的严格性。

  把目光从盒子里移开了吗?在游戏的黑色部分,它是一个清晰的结构,而不是雄伟壮观的哥特式教堂,而是一堵被修,、非法建造的城墙,到处都是羊。 也许可以使用其构造的逻辑。一旦今年找到一名建筑师,可能还不清楚。同样,几年后,对Remaster的收购可能又是另一个集团。

  

  这是翻拍。

  我们了解旧系统,并在新环境中从此功能进行重建。随着材料的改进,随着新材料的出现?tes或新引擎等工具的改进,旧系统的性能无法满足当前需求。但是,作为游戏精神实体的一部分,其脚本的设计,对世界的了解以及游戏机制非常出色,其商业价值使我们能够这样做。尽管与创建新游戏没有多大区别,但是由于不必考虑脚本和游戏玩法,因此记录此部分的工作仍然非常重要。

  翻拍有时比Remaster容易,但总的来说很难。

  

  想象一下制作《最终幻想7重制》有多困难

  第二个是该系列的续集。 我们继承了旧世界的系统视图,游戏和基本功能。它继承了一些结构。乌兹别克斯坦。但是,有很多新的吗?uds,必须在新方案,新设计和旧结构中建立新的连接和电路兼容性,以确保电路的兼容性(问题通常在此处)。

  在某些情况下,更新系列?该项目解决了一个情况。 通过升级硬件和工具,该系列可以应对几代产品之间的升级。 在这种情况下,几乎所有的旧n?uds不能被继承。多年来,长期系列经历了一代又一代的大量更新,以及重新启动了旧系列,这是非常困难的。

  

  新系统“最大化”“口袋妖怪剑与盾”

  最终原创,原创。从头到尾,从创意到材料,从中心到分支机构,都建立了复杂的系统。我知道没有必要谈论它。

  要评估难度,请从1级到10级

  

  使用此模型,可以轻松执行以下分析。

  最终每个人都会死

  在此基础上,建立另一个模型。

  我们将游戏行业与2D水平滚动游戏进行比较,而在2D水平滚动游戏中,开发人员是游戏的角色。与“ Mario”类似,但是车轮的滑动不受控制吗?与单向滚动不同。这个过程是不可逆的,玩家只能被动地接受它。

  游戏角色必须向前跳的原因是因为游戏传统上遵循“开发-释放-再培训”过程,因此在此模型中,fa中使用了“跳-降-跳”过程。让我们隐喻地说,它是行不通的。

  卷轴前进方向的极限代表了当前游戏行业表现力的极限,该极限通常由传统硬件的计算能力,开发工具和人们的一般想象力决定。我们知道,这个领域正在随着时间而扩展。每次更新主要硬件,发明新的开发工具并诞生出色的作品时,界限就变得更广。从不放弃。

  

  接近字符后面的极限表示用户提出的质量要求的标准行。作品。用户的要求越来越高,没有人希望游戏变质,因此,区域离游戏角色越近,角色离角色就越远,这意味着用户批准了该工作。

  显然,两个c之间的空间?是r吗?开发人员的生活空间。

  当我们介绍以前的模型并且开发人员选择移植旧的工作时,如果他选择开发一个新的原始工作,而死区时间增加了“ 1”,则意味着时间会大大增加。 死亡“ 10”。请注意,这代表停机时间,这是通常使用的能量。但是,我还没有决定我可以跳多长时间,我可以跳很多。

  尽管您的选择通常确定跳跃距离的上限,但实际上,您可以跳跃多少实际上会受到许多其他因素的影响。例如,个人技能,团队合作,甚至难以想象的团体偏好。(此逻辑尚不足以在所谓的服务游戏中进行解释,但是服务游戏中的逻辑尚不清楚,因此不能忽略。)

  

  玩的时候,真实情况可以如下

  有两个吗?我们在这场比赛中丧命

  其中之一已被“追逐”。这表明工作质量不合格,他在生意和口口相传中被残酷杀害。如果制片人是一家大公司的工作室,那么这是一个独立的团队,可以直接解散,由于合作关系而被解散。t无法恢复。那么,跳到正确的地方吧?他迟早会死,但他并没有迟到。

  第二个是当角色在空中时,他会被一个随机的闪电杀死:停滞时间越长,被破坏的机会就越大。

  此设置有点吓人,需要解释。

  当代表角色待定时,游戏作品正在开发中。 随着开发的进行,复杂性增加,系统崩溃,并且发现不可修复的逻辑故障的能力是复杂系统的固有属性。但是,一旦出现这些问题,它们将相互震动,使员工感到颤抖,决策者将立即屈服。

  这样一支死队更出名,在我的印象中我已经听过三遍了,但是有些人并不一定会暴露,很多人死后将警棍传给其他队。

  在这种模式下,在开发人员之间进行选择?走过去吗 与?地球很快?。快进,脸被卡在前面,仍然跳了很多,我不知道它的切割时间是保守的,下一个版本正确吗?放屁,甚至是跳跳,都想恢复,跳起来然后跳,怕摔。

  游戏没有正确的决定,但玩家不想死。

  确实,该游戏一直进行到开发过程确定为止。

  增加更多的复杂性,停留在空中以及进一步交流的可能性?您首先在哪里着陆?这是可能的?游戏开发人员仍然证明了此问题。

  现在,作为一个观众,我们看到了吗?这是跳入报纸的恶棍,即公司,团队。尽管他很高,但他很害怕。由于此游戏无法通过关卡,因此我必须继续跳跃。那么什么是完美的?她会下班吗?因此,早晚死亡是命运。

  伤心?可能。但是,如果我们仔细观察,里面的所有坏蛋都被杀死并被摧毁,组成它的所有小像素都被分散并变成另一个像素和一个新的反派,然后它们死亡并重新开始。

  一些要点已消失,但另一些则已添加。冒险失败了,研究被废除了并且项目结束了,但是只要有雇员,总会有新的希望。

  最好的吗?显示玩家荣耀的一种方法不是在玩家的祭坛上,而是在E3上击中他的肩膀。 我认为,每天从成千上万的生命中丧生的人,从松散的工作室中摔下来,聚在一起,依稀创造出令人惊奇的事物。

  为了这个荣耀,玩家很久以前就跳了起来。

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关于作者: zhaosf

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